從“跳一跳”看H5游戲——能跳多高,跳多久_cpbl 比分

核心提示作者:陳麗苑2017年12月28日,微信客戶端升級到最新的6.6.1版本。此番升級帶火了小游戲“跳一跳”,使得元旦期間與好友的比分、排名較量刷屏一時。其實,不止是“跳一跳”,微信小程序還一次性上線了包括歡樂斗地主、悅動音符、全民大樂斗、保衛 作者:陳麗苑2017年12月28日,微信客戶端升級到最新的6.6.1版本。此番升級帶火了小游戲“跳一跳”,使得元旦期間與好友的比分、排名較量刷屏一時。其實,不止是“跳一跳”,微信小程序還一次性上線了包括歡樂斗地主、悅動音符、全民大樂斗、保衛蘿卜訊玩版、歡樂坦克大戰、愛消除樂園等15款小游戲。 這類小游戲屬于H5游戲產品,主要采用HTML5游戲引擎開發,游戲玩家無需下載游戲安裝包,也無需安裝游戲,通過微信頁面即可在線啟動游戲,類似于PC端的網頁游戲。借助微信的數億活躍用戶和社交關系鏈,小游戲實現了快速分發、社交化分享的傳播機制,極大地提高了游戲的用戶轉化效率。上線短短幾天,“跳一跳”的火熱程度似乎蓋過了“王者榮耀”和“吃雞”。 然而,一周時間過去了,“跳一跳”們似乎有點“跳不動”了——朋友圈里刷屏的少了,前幾天瘋狂更迭的比分排行榜也悄然放緩了速度。 其實不難理解,因為這本來就是一世足 烏拉圭個很“無聊”的游戲:容易上手,也容易玩膩。借助微信平臺,龐大的社交網絡加上PK排名的機制容易激發用戶的追趕與炫耀心理,“跳一跳”抓住了用戶貪圖新鮮感喜歡跟風的心理慣性。因而而受到熱捧。但它不像“王者榮耀”、“吃雞”們等重度手游有多重技術流的操作與打法,擁有一種心流機制可以讓用戶長久地沉迷,擁有相對較高的留存率。H5輕度游戲的通病是用戶粘性非常低,沉淀價值低,影響力有限,這種快餐式消費下用戶留存度必然慘淡。 一、H5游戲行業的“起起落落落” 其實早在2014年初,賓果賓果玩法一些海外的H5游戲已經開始躥火,也有一些資本在關注H5游戲。2014年中,《圍住神經貓》的爆發,讓H5游戲一夜成為聚焦點:開發時間一天半,美術一人,程序一人,上線48小時,PV達1026萬。《圍住神經貓》可謂是H5游戲的轉折點。聞此消息,各路資本涌向H5游戲生態。據不完全統計,當時有數以百計的開發者紛紛啟動H5游戲項目,再加上各大技術服務商、發行商和平臺商,整個生態瞬間集中了百億資本。當時有種說法是,H5游戲將會是下一個像手游一樣的風口。然而,H5游戲沒有如愿迎來它的春天,反而給業界留下了“一直在蓄勢待發”的尷尬印象。直到2015年底,《傳奇世界H5之王者歸來》才終于成為了首個月流水破千萬的成功案例,之后雖有《決戰沙城》、《大天使之劍H5》等產品在營收方面偶有突破,但洗量變現的玩法終歸難以持久。 1、產品先天劣勢:用戶粘性低,同質化嚴重 H5游戲是輕度型游戲,一般包括休閑、智力、棋牌、教育、家庭、文字等。操作簡單、上手容易、純娛樂化、沒有劇情和深層含義等特點決定了適用于隨時隨地、無聊時間段來一把,老少咸宜,也決定了其先天的劣勢。短平快、過于輕量化的快餐式特征使其很難讓用戶長期沉迷,而且很容易陷入現象級游戲的困境:短鏈條、用戶快速審美疲勞失去興趣,生命周期較短。另外,H5游戲由于開發簡單,門檻低,更多依賴創意與模式取勝,因此被抄襲被取代的成本低、概率高,引得大量的跟風抄襲者進入。比如說換個logo、換一個人物體系與顏色體系,就能成為一個“新”產品。當年《圍住神經貓》之所以呈現曇花一現的趨勢,也在于同類山寨版源源不絕,甚至導致諸多用戶沒玩過原創版本。 2、后天發展困境:渠道推廣缺典型,變現方式太單一 目前國內的H5游戲推廣渠道主要分為以下幾類:1、H5游戲平臺——目前國內的H5游戲平臺非常多,QQ空間玩吧、肥豬游戲、4399在線玩、1758微游戲、4177游戲中心、趣玩游戲、安鋒H5最新 娛樂 城游戲平臺等等不勝枚舉。值得一提的是,滴滴打車曾在2015年5月上線滴滴游戲中心,一度有30多款H5游戲入駐,不過該平臺在上線約7個月之后即停止運營。2、瀏覽器——QQ瀏覽器、UC瀏覽器、獵豹瀏覽器等。3、工具和社交類APP——熱門的工具類APP和社交APP也是H5游戲推廣的渠道之一,如微信、新浪微博、今日頭條等。有效的渠道對于H5游戲推廣的重要性毋庸置疑。H5游戲入口豐富、傳播迅速。但同時也暴露出其缺陷:缺乏固定入口,在二次觸達用戶上有較大障礙。目前看來,國內的H5渠道雖多,尚沒有形成一套成熟有效的推廣方式,各渠道的推廣效果仍然處在摸索當中,缺乏可以參考借鑒的成功案例。 除了推廣渠道缺乏典型案例,H5游戲的獲利方式也存在一定的問題。當前國內市面上的H5游戲變現途徑主要有3種:道具收費、內置廣告、企業定制營銷。1、道具收費——通過向玩家出售外觀、裝備等相關道具獲利,是近年H5游戲中使用最廣泛的收費模式。此前網紅H5游戲《愚公移山》曾宣布,在嘗試道具收費模式后,游戲月流水突破百萬。2、內置廣告——需要觀看完一段內置廣告,才可以進入游戲下一關卡或者進行其他操作,這也成為許多H5游戲常用的變現方式。3、企業定制營銷——H5游戲優良的吸量能力,也令其成為品牌營銷的絕佳載體。這兩年不少異業廠商選擇通過H5小游戲的形式進行品牌推廣,而H5營銷小游戲的定制在未來可能更加普遍。《原諒帽大作戰》走紅之后,曾與某零食品牌開展MOD合作,制作人劉惠斌表示,正探索一種將對方的產品或LOGO配色移植到游戲MOD中的商業合作方式。需要正視的是,當下國內H5游戲可行的變現方式仍然較為單一,且效果有限。道具收費和內置廣告方面對比其他游戲類型沒有更多優勢;而企業定制營銷的重點在于營銷,嚴格來說不在游戲開發討論的范疇,談不上用戶留存也談不上玩家付費。 難推廣,難獲利,資本自然很難流入H5游戲。在這艱苦探索的過程中,不少H5游戲廠商還沒有迎來春天,就已經在一個個寒冬中夭折。 二、轉折:微信入局,是機遇也是挑戰 “跳一跳”們火爆的關鍵原因在于,它是微信主推而且是首屏主頁面直接打開的一款手游。騰訊將‘微信小游戲’的入口放在了微信的頂端,用戶在微信聊天頁面下拉即可進入小游戲。這意味著將這個游戲直接無障礙地推到9億微信用戶的面前。從某種程度上說,H5開發者依托微信的數億活躍用戶和社交關系鏈,得到了一個觸達海量用戶而且高效的產品發布平臺,因此有了更多的曝光以及沉淀用戶的機會。 擁有如此強大而穩定的推廣渠道,小游戲爆款被用戶試玩的幾率會更高,其實換了任何一個游戲都可能會火。據此,業內提出了H5游戲或將迎來春天的觀點。 但這是不是H5游戲爆發的機會,其實還有待觀察。微信入局,是機遇也是挑戰。一方面,在微信平臺上發布,騰訊需要優先確保社交體驗的優先級,在不對社交體驗造成傷害的情況下再談如何發展,因而微信提供給H5游戲開發者的資源與入口是有限的。好的位置與曝光機會可能更需要依賴其他方式,過于依賴微信也相當于寄人籬下,有一定風險;另一方面是用戶體驗上的挑戰。移動端不支持單平臺多任539開獎號碼務,當多任務沖突時,H5游戲只能被迫退出。試想一下,當你在玩游戲時,微信聊天窗口彈出信息,你是選擇退出還是選擇退出呢?在這個意義下,與其說H5游戲迎來春天,不如說是騰訊迎來又一商機。騰訊可以依賴微信的社交平臺的巨大粘性帶動大量開發者入駐,并確定一整套完整的開發審核與發布系統,將其打造成一個H5小游戲開放平臺,在微信內部成立一個H5游戲的分發中心,打開新的盈利模式。當然小游戲作為小程序的一個重要品類,也是激活微信小程序、打響小程序的品質口碑2022世界盃48隊的重要思路。三、啟發:打造優質IP,平臺化運作“跳一跳”們能跳多高,跳多久是一個十分值得探討的問題。H5游戲能否以上線微信小程序為轉折,抓住機遇,實現行業的大爆發,現在定論還為時過早。但是,H5游戲的發展出路需要從產品本身出發,并且離不開全行業的努力。H5游戲和其他游戲一樣,IP至關重要,在游戲產品同質化嚴重的現狀下,產品本身的創造力和品質才是核心競爭力。那些手握成熟IP的上市公司,很可能隨著市場的催熟而獲益匪淺,這是毋庸置疑的。而H5游戲一直以來不溫不火的最直接表面的原因是:沒有穩定持續的、足夠多的優質產品面世,產品量級也不夠,還不夠撐起一個平臺,更別說撐起一個大行業。游戲本質上是一種互動藝術,是否成為爆款很大程度上要看運氣。我們經常可以看到有些知名游戲公司推出一款火爆游戲,然后就銷聲匿跡了,能夠持續穩定地推出成功游戲非常難。不同于重度游戲較長的生命周期,輕度游戲生命周期極短,即使火起來,很多也就持續幾個月,然后下載量和用戶量很快就滑落下去。此時不妨換個思路。為了持續打造爆款,可以打造一個平臺,不斷挑選有爆款潛質的小游戲進行分發。其本質就像一家明星經紀公司一樣,明星可能過氣,但經紀公司可以推出新的六合彩 結果超級明星,化身一個明星孵化平臺,來保證持續高收入。單個游戲的生命力是有限的,但是平臺化操作之后,通過不斷生產、孵化、分發有潛力的H5游戲,保證持續爆款,讓H5游戲市場達到優質產品的量級化,也不失為H5游戲保持生命力的一大選擇。